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标题: 16春学期《DirectX程序设计》在线作业 [打印本页]

作者: 李老师    时间: 2016-4-19 21:28
标题: 16春学期《DirectX程序设计》在线作业
16春学期《DirectX程序设计》在线作业
试卷总分:100       测试时间:--
单选题 多选题 判断题  


一、单选题(共 22 道试题,共 44 分。)V 1.  创建的字体对象也是一种占用内存的资源对象,也要遵循() 的准则适时释放它。
A. 最先申请,最后释放
B. 最先申请,最先释放
C. 申请和释放没有顺序约束
D. 以上说法都不正确
      满分:2  分
2.  创建一个矩形图元255*255,它的大小恰好与纹理图中纹理的大小一样,要映射整个图元面积,分配给图元纹理坐标为().
A. (0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)
B. (0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)
C. (0.0,0.0) (0.0,1.0) (1.0,0.0)(1.0,1.0)
D. (0.0,0.0) (0.0,255.0) (255.0,0.0)(255.0,255.0)
      满分:2  分
3.  Direct3D的着色模式中()模式会让着色效果会让物体看起来更加平滑。
A. FLAT
B. GOURAND
C. POINT
D. SOLID
      满分:2  分
4.  已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()
A. 一级Mesh
B. 初试Mesh
C. Mesh初始化
D. 空Mesh
      满分:2  分
5.  ()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
A. COM组件对象
B. Direct3D对象
C. Direct3D设备对象
D. 类工厂对象
      满分:2  分
6.  一个Mesh由一个或数个子集组成,每一个都包含Mesh中的使用相同属性的渲染的一组三角形,绘制它中的所有三角形的函数名为()
A. DrawTriSubset
B. DrawMesh
C. DrawTri3D
D. DrawSubset
      满分:2  分
7.  ()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理
A. 像素着色器
B. 着色器
C. 顶点着色器
D. 可编程着色器
      满分:2  分
8.  Direct3D中使用的是()。
A. 左手坐标系
B. 右手坐标系
C. 两个都可以
D. 两个都不是
      满分:2  分
9.  ()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
A. 漫反射光
B. 环境反射光
C. 镜面发射光
D. 自发光
      满分:2  分
10.  调用渲染状态设置函数SetRenderState(),参数1为()
A. D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS
B. TRUE
C. FALSE
D. D3DRS_SAMPLEANTIALIAS
      满分:2  分
11.  除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是()
A. 数组
B. 缓存
C. 序列
D. 线性表
      满分:2  分
12.  替换顶点处理的着色器我们称之为()
A. 像素着色器
B. 着色器
C. 可编程着色器
D. 顶点着色器
      满分:2  分
13.  ()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A. 观察坐标系
B. 世界坐标系
C. 本地坐标系
D. 转换坐标系
      满分:2  分
14.  如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中
A. 邻接矩阵
B. 邻接缓存
C. 深度缓存
D. 邻接数组
      满分:2  分
15.  ()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果
A. 像素着色器
B. 可编程着色器
C. 着色器
D. 顶点着色器
      满分:2  分
16.  ()是最快的着色方式。
A. 平面着色
B. 高洛德着色
C. 两种方式都很快
D. 两种方式都很慢
      满分:2  分
17.  利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()
A. 模板测试
B. 深度缓存
C. 深度测试
D. Alpha测试
      满分:2  分
18.  模板限制中,[…]表示()
A. 闭合的
B. 受限的
C. 开放的
D. 半开放的
      满分:2  分
19.  在DirectX的光照模型中,( )是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光
A. 漫反射光
B. 镜面发射光
C. 环境反射光
D. 自发光
      满分:2  分
20.  ()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上每个像素深度信息的一块内存缓冲区。
A. 蒙版缓冲区
B. 帧缓冲区
C. 深度缓冲区
D. 位置缓冲区
      满分:2  分
21.  cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()
A. X文件
B. DirectX版本
C. 模板
D. 浮点数
      满分:2  分
22.  ( )是Direct3D用来存储绘制到屏幕上每个像素深度信息的一块内存缓冲区。
A. 蒙版缓冲区
B. 帧缓冲区
C. 深度缓冲区
D. 位置缓冲区
      满分:2  分




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